A VR algum dia decolará? 30 anos desde o primeiro fone de ouvido, ele ainda não chegou lá

A realidade virtual está próxima da adoção convencional há décadas, mas continua sendo uma tecnologia de nicho. Embora os desenvolvimentos promissores e as melhorias incrementais continuem, o aplicativo revolucionário que impulsionará a VR em todas as casas permanece indefinido, apesar dos esforços de gigantes da tecnologia como Meta, Google e Apple.




A história está repleta de falhas de RV, desde o primeiro Nintendo Virtual Boy até o caro Apple Vision Pro, mas a promessa de mundos digitais imersivos faz com que as empresas invistam bilhões. As apostas são altas, pois quem desbloquear a RV para o mercado de massa moldará o futuro da experiência do usuário em jogos, condicionamento físico, produtividade e muito mais.

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Uma montanha-russa de exageros e decepções

A jornada da VR tem sido uma montanha-russa de entusiasmo e decepção. As primeiras tentativas, como o headset vaporware Sega VR e o malfadado Virtual Boy da Nintendo, foram prejudicadas por limitações técnicas, altos custos e falta de conteúdo atraente. O que é pior, os primeiros usuários de VR reclamaram de sintomas semelhantes aos da vertigem.

A VR não decolou, mesmo com o advento de fones de ouvido mais capazes, como o Oculus Rift e o HTC Vive. As incursões do Google no mercado com Cardboard, Glass e Daydream fracassaram, enquanto o Vision Pro da Apple tropeçou com um preço alto e funcionalidade limitada. Enquanto isso, o Facebook continua dobrando a aposta e a Samsung parece pronta para entrar novamente no mercado de VR. Isto faz-nos pensar quem e o que pode ter sucesso onde empresas tecnológicas competentes falham.

A busca pelo aplicativo revolucionário de VR se estende por três décadas

O maior desafio da RV é a falta de uma experiência obrigatória que obrigue os usuários a adotar a tecnologia. Embora a RV tenha se mostrado promissora em jogos, entretenimento e talvez em produtividade, nada decolou depois de décadas de tentativas.


Imagem oficial de imprensa da Sega VR.

Fonte: gamehistory.org

Minha primeira experiência em RV foi no início dos anos 90, em São Francisco. Lembro-me de colocar um fone de ouvido pesado e explorar um mundo 3D de 8 bits. Foi emocionante e inovador, mas a experiência não me fez precisar da RV na minha vida diária. Conforme ilustrado na linha do tempo abaixo, o aplicativo “tenho que ter” da VR escapou a muitas empresas em um ciclo que continua até hoje.

A VR alcançou vários marcos, mas nunca prosperou

A linha do tempo a seguir não captura todos os eventos ou lançamentos de produtos na história da VR. Ainda assim, pinta uma longa história de falsos começos na categoria aparentemente sempre nascente.

1991: Virtuality Group lança máquinas de arcade VR. A Sega anuncia o headset Sega VR, mas ele nunca é lançado.


1995: Nintendo lança o Virtual Boy, um fracasso comercial.

2010: Palmer Luckey cria o primeiro protótipo do Oculus Rift.

2014: Facebook adquire Oculus por US$ 2 bilhões. Sony anuncia Projeto Morpheus (mais tarde PlayStation VR). O Google lança o Google Cardboard de US$ 15.

2015: Samsung lança a série Gear VR para seus telefones Galaxy.

2016: O Oculus Rift e o HTC Vive chegaram ao mercado, marcando o início da realidade virtual moderna para o consumidor. O Google amplia sua linha VR com o Daydream View, um headset de menos de US$ 100 que, como o Cardboard, utiliza um smartphone como cérebro e tela. O novo modelo incorpora tecido no design para oferecer conforto.

2017: Facebook lança o headset Oculus Go VR, um headset independente por menos de US$ 250.

2019: O Google descontinua o Cardboard depois de não conseguir escalar o mercado de VR. O Facebook lança o Oculus Quest independente e atualiza o Oculus Rift.


2020: O Google encerra oficialmente o suporte para Daydream VR, prejudicado pela baixa demanda e conteúdo limitado. O Facebook lança o Oculus Quest 2 independente, que se torna líder da categoria por US$ 300. Samsung encerra o suporte para seus dispositivos e serviços Gear VR.

2021: Facebook muda seu nome para Meta e promove seu metaverso para recepção mista.

2022: Meta revela o Meta Quest Pro por US$ 1.500. Ainda está disponível por cerca de US $ 1.000.

2023: A Apple entra na realidade virtual/aumentada com o headset Vision Pro de US$ 3.500. Meta lança seu Quest 3, com foco em jogos e produtividade por um preço mais acessível de US$ 500. De acordo com várias fontes, Mark Zuckerberg afirma que é “melhor que o Vision Pro”.

2024: Surgem relatos de que a Apple reduziu ou encerrou a produção do Vision Pro devido a vendas decepcionantes. Não é nenhuma surpresa, dado o seu preço impressionante.

2025: A Samsung, em parceria com Google e Qualcomm, deverá lançar um novo headset de realidade mista.


Depois de um período relativamente inativo no início dos anos 2000, a década de 2010 trouxe um ressurgimento do interesse pela RV, alimentado principalmente pelo Oculus de Palmer Luckey. A aquisição da Oculus pelo Facebook em 2014 e o interesse de Mark Zuckerberg em VR ampliaram esse entusiasmo. Este período viu o lançamento de headsets VR de última geração, como o Oculus Rift e o HTC Vive. O Google tentou o ângulo do orçamento com seu Cardboard de US$ 15, e a Samsung ofereceu seu Gear VR. Desde então, vimos vários headsets totalmente independentes em várias faixas de preço. Apesar do burburinho inicial, esses dispositivos não conseguiram obter ampla aceitação do consumidor.

Superando o obstáculo do conteúdo VR

A página do aplicativo SteamVR mostrando imagens e análises de produtos

Fonte: Vapor


Conteúdo atraente de VR é crucial para expandir a categoria, mas tem sido escasso. Para resolver isso, as empresas adotaram diversas abordagens. Por exemplo, plataformas centralizadas como Meta Quest Store e SteamVR foram criadas como centros para descoberta de conteúdo. Para expandir o apelo da RV a públicos mais vastos, as empresas também defenderam o desenvolvimento de experiências não relacionadas com jogos, abrangendo géneros como educação, fitness, interação social e imersão cinematográfica. Esses esforços não resolveram o dilema do ovo e da galinha da adoção de hardware e disponibilidade de conteúdo.

O Google continua tentando decifrar o código VR

As tentativas do Google de conquistar o mercado de VR não tiveram sucesso. O Google Cardboard e o Daydream View foram descontinuados devido à baixa adoção pelos consumidores. No lado da realidade aumentada (AR), o Google Glass foi extremamente alardeado e fracassou enormemente. A empresa parece ter adaptado sua abordagem por meio de sua parceria com a Samsung em um headset de realidade estendida (um termo genérico para VR e AR). Há rumores de que a Google Play Store está se preparando para oferecer suporte a aplicativos para dispositivos XR (realidade estendida), indicando a crescente expectativa por essa tecnologia.


Samsung dá outra tacada na VR

Como vários meios de comunicação relataram, a Samsung está se preparando para entrar novamente no mercado de VR com fones de ouvido e, potencialmente, óculos AR. A plataforma da Samsung está sendo desenvolvida em colaboração com Google e Qualcomm. Uma patente da Samsung sugere que a plataforma poderia revelar objetos ocultos no campo de visão do usuário, sobrepondo informações digitais. Embora inicialmente esperado para 2024, o lançamento foi adiado para 2025, podendo coincidir com a estreia do Samsung Galaxy S25.

O Vision Pro da Apple está caminhando para uma saída?

Fone de ouvido Apple Vision Pro VR

Fonte: Maçã


A Apple lançou o headset Vision Pro em 2023, posicionando-o como um computador espacial. Apesar de sua tecnologia avançada, incluindo telas de alta resolução e um processador poderoso, o preço exorbitante de US$ 3.500 o colocou fora do alcance de muitos consumidores. Além disso, o Vision Pro não oferece suporte a controladores de movimento, um recurso importante para muitos jogos e aplicativos populares de VR. O alto custo e a funcionalidade limitada provaram ser obstáculos significativos para atrair uma base de consumidores mais ampla, levando à redução da produção e ao que pode se tornar o declínio do dispositivo em 2025.

A Meta se dedica há muito tempo à VR e lançou o headset Quest 3 em 2024. O Quest 3 se destaca pela integração com o Windows 11. Esse recurso posiciona o Quest 3 como uma ferramenta de produtividade potencial. Será interessante ver se esse ângulo encontra mercado. A Meta também está apostando alto no metaverso e nas experiências sociais.

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Os obstáculos de VR permanecem

Mesmo que um aplicativo revolucionário se materialize, a RV deve superar algumas outras barreiras. Problemas como o efeito da porta de tela, a latência e os altos custos dos componentes melhoraram, mas continuam a existir.

Fone de ouvido VR Meta Quest 3s

Fonte: Meta

Não vamos esquecer do conforto. Os fones de ouvido VR podem parecer volumosos e quentes e podem causar cansaço visual em alguns. Embora o enjôo seja menos problemático do que costumava ser, ainda afeta alguns usuários. Até que estas preocupações sejam abordadas, a adoção generalizada poderá permanecer fora de alcance.

Esperança por um futuro de VR mais brilhante

Apesar desses desafios, a RV não irá desaparecer tão cedo. Empresas como Meta, Google e Samsung continuam a investir pesadamente em VR e AR. Os avanços na IA e no hardware oferecem esperança para um futuro melhor. No entanto, até que a RV proporcione experiências atraentes que repercutam em um público mais amplo, ela parece destinada a permanecer à beira da aceitação popular.


Talvez a chave para desbloquear o potencial da VR esteja em encontrar aquele aplicativo indescritível para mudar o jogo, ou talvez seja uma convergência de fatores: conteúdo atraente que vai além dos jogos, hardware relativamente barato com IA e designs leves e confortáveis. Seja qual for a solução, uma coisa é certa: a jornada da VR para a adoção generalizada continua.