Google e Apple compartilham a culpa pela péssima reputação dos jogos para celular

Os jogadores móveis não são jogadores. Esta é uma frase que você encontrará muitas pessoas repetindo na internet e, embora não seja verdade, não é surpreendente que as pessoas se sintam assim. Os jogos em telefones e tablets muitas vezes carregam uma má reputação graças à prevalência de títulos gratuitos que bombardeiam os usuários com mecânicas que muitas vezes imitam jogos de azar, completos com microtransações agressivas e montes de FOMO (o medo de perder). A questão é: como tudo isso começou e quem assume a culpa?



A situação

Jogos para celular ganham dinheiro. Muito dinheiro. Em 2022, o Google faturou US$ 31,3 bilhões com jogos por meio da Play Store. A participação do Google é de 30% de tudo o que os desenvolvedores ganham, o que significa que a indústria de jogos móveis na Play Store valeu colossais US$ 104,3 bilhões em 2022. Para colocar isso em perspectiva, a Sony ganhou US$ 27 bilhões do PlayStation no mesmo período, uma quantia que constituiu um ano recorde. Enquanto isso, o Steam, o maior mercado de jogos para PC, faturou cerca de US$ 10 bilhões, e o Xbox faturou US$ 15,5 bilhões. A Sony, líder em jogos não móveis, ganhou US$ 4 bilhões menos que o Google, com o Xbox e o Steam lutando para ganhar metade do que o Google fez.

As coisas são igualmente extravagantes do lado da Apple. A Apple ganhou US$ 50 bilhões com jogos no ano passado e, ajustando o fato de que isso representa apenas 30% do total, faz com que os jogos na App Store valham US$ 166,6 bilhões em 2022. A Apple está ganhando quase o dobro do que a Sony ganha com o PlayStation na App Store, e os números da Sony incluem vendas de hardware.

O problema aqui não é que as grandes empresas estejam ganhando muito dinheiro; é assim que o mundo funciona. O problema é como esse dinheiro é ganho, especialmente quando impacta negativamente as pessoas vulneráveis.

Como todo esse dinheiro é feito

Papel-moeda mantido sobre a chama de uma vela, aceso no fogo.

Fonte: Unsplash

A maioria de nós sabe como o dinheiro é ganho nos jogos hoje em dia. Desde que a Bethesda adicionou armaduras de cavalo compráveis ​​a The Elder Scrolls IV: Oblivion em 2006, as microtransações se tornaram uma norma nos jogos. Hoje em dia, é novidade quando um jogo não tem microtransações. Embora irritantes, as microtransações não são ruins em si. O problema é quando eles estão ligados ao acaso e ao jogo.

As caixas de saque são muito parecidas com pacotes de cartas de Pokémon. Você os compra sem saber o que há neles, e as chances de conseguir algo ótimo, ou mesmo bom, são pequenas. As caixas de saque são iguais. Os itens do jogo são divididos em níveis de raridade e as chances de obter esses itens raros são incrivelmente pequenas.

Um padrão escuro é uma interface de usuário que manipula as pessoas para que façam algo que normalmente não fariam.

As coisas são piores no celular. Há um meme popular sobre pessoas que não querem comprar algo que custa US$ 3 se o frete for US$ 3, mas elas pagarão alegremente US$ 7 se souberem que o frete é grátis. Ouvir que algo é grátis, mesmo que tecnicamente não seja, é uma técnica testada e comprovada para ganhar dinheiro. É muito menos provável que as pessoas gastem mais de US$ 15 para comprar um jogo em seus telefones do que em um console de jogos. Assim, os jogos para celular tornaram-se gratuitos e incentivaram fortemente os jogadores a pagar por power-ups e outros itens do jogo.

Muitos jogos usam um sistema de vida. Em um exemplo, você pode receber cinco vidas desde o salto e usar uma cada vez que jogar um nível. Falhou no nível e precisa tentar novamente? Você precisa usar outra vida. O jogo oferece uma vida grátis a cada meia hora ou mais, mas você as usa mais rápido do que o período permite. Isso deixa você com três opções: parar de jogar até que mais vidas sejam desbloqueadas, assistir a um anúncio para obter uma “grátis” ou comprar uma com a moeda do jogo, como moedas. Como você consegue a moeda do jogo? Você os compra com dinheiro real, principalmente. Um jogo irá lhe fornecer algumas moedas, mas muitas vezes você terá que gastar dinheiro para jogar o jogo de forma consistente.

Padrões escuros são outro método frequentemente empregado nesses jogos. Um padrão escuro é uma interface de usuário que manipula as pessoas para que façam algo que normalmente não fariam. Um jogo popular para iOS, Bubble Shooter, tem um padrão escuro que é fácil de explicar. Existem bolhas multicoloridas na tela e você precisa estourá-las disparando uma bolha da mesma cor na área certa. Cada nível oferece um determinado número de movimentos para completá-los. Então, onde está o padrão escuro? Você pode gastar dez moedas para conseguir mais cinco movimentos se acabar. No entanto, o jogo às vezes permite que você assista a um anúncio para ganhar três turnos extras gratuitamente.

O padrão escuro é quando o jogo oferece a opção gratuita com suporte de anúncios e quando opta por não fazê-lo. O anúncio será exibido se você precisar mais do que os três turnos extras para completar o nível. Dessa forma, esses movimentos grátis levam você perto do fim e, quando oferece cinco movimentos por dez moedas, é mais provável que você os compre. No entanto, se você ficar sem movimentos logo no final e precisar menos mais de três movimentos para completá-lo, você não terá a opção de se recuperar assistindo a um anúncio. Afinal, o jogo quer que você compre moedas.

Este é apenas um exemplo básico dos métodos utilizados nestes jogos; eles ficam ainda mais escuros quanto mais você olha para eles.

O papel do Google e da Apple nas coisas

Google Play Store no Samsung Galaxy S23 FE

As caixas de saque e as microtransações tornaram-se mais predominantes na indústria de jogos móveis do que qualquer outra, e o Google e a Apple têm grande responsabilidade por isso. Conforme destacado pelas ações judiciais movidas pela Epic contra a Apple e o Google, essas duas empresas ficam com 30% de toda a receita de um aplicativo em suas respectivas lojas (a menos que você consiga fechar um bom negócio nos bastidores, é claro).

Então, quando os jogos para celular começaram a ficar cheios de anúncios e microtransações, a Apple e o Google intervieram para impedir isso? Eles listaram esses jogos em uma posição inferior nas classificações de pesquisa, o que refletiria com mais frequência as pontuações das avaliações dos usuários desses aplicativos e jogos? Não, e não é surpreendente. Como mencionado anteriormente, esses jogos ganham muito dinheiro, e a Apple e o Google ficam mais do que felizes em receber sua parte enquanto os promovem em suas lojas. Eles fazem isso apesar do claro impacto que isso pode ter sobre os usuários.

O jogo pode se tornar um vício e, independentemente do nome amigável que as empresas lhes derem, muitos desses sistemas copiam mecânicas de jogo conhecidas, e aqueles que não o fazem ainda estão fazendo o que podem para serem o mais viciantes possível.

Em novembro de 2022, a Universidade de Loughborough publicou um relatório analisando os danos financeiros e emocionais que esses sistemas de jogo causam, em particular, às crianças. A forma como essas economias do jogo são projetadas torna difícil acompanhar seus gastos no mundo real, especialmente se você for jovem, e pode levar a decisões de compra erradas e a uma compreensão inferior do valor do dinheiro. Uma criança mencionada neste relatório gastou £ 464 em uma semana em 15 transações em um jogo para celular. Ele tinha apenas 11 anos.

Só porque é assim que as empresas funcionam há décadas não significa que seja aceitável, especialmente agora que estas empresas podem chegar às pessoas 24 horas por dia, 7 dias por semana, nas suas próprias casas.

Há um argumento a ser feito a favor do papel dos pais nisso. O controle parental adequado pode impedir que uma criança gaste dinheiro sem a permissão dos pais ou responsável. A questão é que esse problema não é falado com frequência suficiente fora da indústria, então muitas famílias não percebem o risco que envolve os jogos para celular até que seja tarde demais. Deixando de lado as responsabilidades parentais, deveriam as empresas ser autorizadas a visar pessoas jovens e vulneráveis ​​para obter lucro? Só porque é assim que as empresas funcionam há décadas não significa que seja aceitável, especialmente agora que estas empresas podem chegar às pessoas 24 horas por dia, 7 dias por semana, nas suas próprias casas.

O lema não oficial do Google costumava ser “Não seja mau”, até que foi alterado para “Faça a coisa certa” em 2015. Com base no que vemos hoje no espaço de jogos para dispositivos móveis, eu diria que a empresa não conseguiu viver até os dois.